Archivo Tiles plantilla basica1 / atchivo Tiles rellenando todos los trozos pantalla.zip / archivoTiles Paisaje en el centro pantalla.zip / Tiles plantilla pantalla completa.zip
2.Estructura de la memoria VRAM..
3.EL problema de read variable: data byte.
4.2 Creando la tabla mapa o nombres de tiles
6 Nuestra primera pantalla moderna
Rellenándolo todo y explicando el proceso.
Ahora toca conseguir los tiles.
¿Qué es un tile?
Es esto:
Es un cuadradito que ocupa 8×8 pixeles, en el modos screen 2 podemos poner 32 cuadraditos de ancho por 24 de alto
La forma de definirlo es esta:
Estructura de la memoria VRAM
Ahora toca estudiarnos las 3 tablas que definen y crean el tile, las direcciones reales son :
Para la tabla de tiles=0, en basic base(12)
Para La tabla de color tiles= 8192, en basic base (11)
Para la tabla mapa o nombre tiles=6144 base(10)
14336 / &h3800 -> 16383 / &h3fff (tamaño 2048 / &h800) Tabla de patrones de sprites En vasic base(14) Aquí es donde se ponen los 8 bytes que componen tu sprite para definir su dibujo, con la ayuda de la “tabla atributos de sprites” llamaremos a este bloque y le podremos su posición en pantalla. | |
12288 / &h3000 -> 14335 / &h37ff Tamaño: 2048 / &h0800 Tabla color tiles banco 2 Aquí se definen los bloques de 8 bytes que definen el color de los tiles definidos en la “tabla tiles banco 2” la tabla que representa a la parte inferior de la pantalla |
8192 / h200 ->14335 / h37ff En basic base (11) Aquí se definen los bloques de 8 bytes que definen el color de los tiles definidos en la “tabla tiles” |
10240 / &h2800 -> 12287 / &h2fff Tamaño: 2048 / &h0800 Tabla color tiles banco 1 Aquí se definen los bloques de 8 bytes que definen el color de los tiles definidos en la “tabla tiles banco 1” la tabla que representa a la parte central de la pantalla |
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8192 / &h2000 ->10239 / &h27ff Tamaño: 2048/ &h0800 Tabla color tiles banco 0 Aquí se definen los bloques de 8 bytes que definen el color de los tiles definidos en la “tabla tiles banco 0” de la tabla de parte superior de la pantalla |
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h1800 vacía | |
6912 / &h1b00 -> 7039 / &h1b7f Tamaño 128 / &h0080 Tabla de atributos de Sprite (AOM) En basic base(13) Cada “atributo de Sprite” son 8 bytes que definen su bloque de 32 bits de la tabla “patrones de sprite”, su posición x, y, color (los colores del sprite no tienen nada que ver con los tiles) | |
6656 / &h1a00 -> 6911 / &h1aff Tamaño 64 / &h100 Tabla mapa banco 2 Aquí se pone la aposición de los 8 bytes de cada tile definido en la tabla tiles banco 2 |
6144 / h1800 -> 6911 / h1aff Tamaño 768 / &h0300 Tabla mapa o nombres de tiles En basic base(10) Aquí es donde se pone la posición del bloque de 8 bytes que corresponde con el tile definido en la tabla “tiles banco 0,1,2” |
6400 / &h1900 -> 6655 / &h19ff Tamaño 64/ &h100 Tabla mapa banco 1 Aquí se pone la posición de los 8 bytes de cada tile definido en la tabla tiles banco 1 |
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6144 / h1800 -> 6391 / &h18f7 Tamaño 64 / &h100 Tabla mapa banco 0 Aquí se pone la posición de los 8 bytes de cada tile definido en la tabla tiles banco 0 |
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4096 / &h1000 -> 6143 / &h17ff Tamaño: 2048 / &h0800 Tabla tiles banco 2 Aquí se definen los bloques de 8 bytes que definen 1 tile para la parte inferior de la pantalla, este tile estará relacionado con los 8 bytes del “Color tiles banco 2” y con la “tabla mapa banco 2” |
0 / &h0000-> 6143 / &h17ff Tamaño: 6144 / &h1800 Tabla tiles En basic base(12) Aquí se definen los bloques de 8 bytes que definen 1 tile para la parte superior de la pantalla de las 3 partes que tiene la pantalla Este tile estará relacionado con los 8 bytes del “Color tiles banco 0” y con la “tabla mapa” |
2048 / &h0800 -> 4095 / &h0fff Tamaño: 2048 / &h0800 Tabla tiles banco 1 Aquí se definen los bloques de 8 bytes que definen 1 tile para la parte central de la pantalla, este tile estará relacionado con los 8 bytes del “Color tiles banco 1” y con la “tabla mapa banco 1” |
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0 / &h0000 -> 2047 / &h07ff Tamaño: 2048/h0800 Tabla tiles banco 0 Aquí se definen los bloques de 8 bytes que definen 1 tile para la parte superior de la pantalla, este tile estará relacionado con los 8 bytes del “Color tiles banco 0” y con la “tabla mapa banco 0” |
Una vez estudiada la tabla vamos a crear nuestro primer tile:
1' Definimos los 8 bits de nuestro tile para la tabla de tiles 1' o base (12) en basic 30 vpoke 0, 255 40 vpoke 1, 255 50 vpoke 2, 255 60 vpoke 3, 255 70 vpoke 4, 255 80 vpoke 5, 255 90 vpoke 6, 255 100 vpoke 7, 255 1' Definimos los 8 bits de nuestro tile para la tabla de color tiles 1' o base (11) en basic 120 vpoke 8192, 176 130 vpoke 8193, 176 140 vpoke 8194, 128 150 vpoke 8195, 128 160 vpoke 8196, 128 170 vpoke 8197, 128 180 vpoke 8198, 176 190 vpoke 8199, 176 1' Definimos el byte de nuestro tile para la tabla de mapa o nombre de tile 1' Como es el tile 0 le ponemos 0 1' o base (10) en basic 300 vpoke 6144, 0 500 goto 500
Vamos a crear más tiles 0 ya que la tabla de nombres contiene los 32 cuadraditos de ancho por 24 de alto 768 cuadraditos:
10 screen 2 1' Definimos los 8 bits de nuestro tile para la tabla de tiles 1' o base (12) en basic 30 vpoke 0, 255 40 vpoke 1, 255 50 vpoke 2, 255 60 vpoke 3, 255 70 vpoke 4, 255 80 vpoke 5, 255 90 vpoke 6, 255 100 vpoke 7, 255 1' Definimos los 8 bits de nuestro tile para la tabla de color tiles 1' o base (11) en basic 120 vpoke 8192, 176 130 vpoke 8193, 176 140 vpoke 8194, 128 150 vpoke 8195, 128 160 vpoke 8196, 128 170 vpoke 8197, 128 180 vpoke 8198, 176 190 vpoke 8199, 176 1' Definimos el byte de nuestro tile para la tabla de mapa o nombre de tile 1' Como es el tile 0 le ponemos 0 1' o base (10) en basic 300 vpoke 6144, 0 301 vpoke 6145, 0 302 vpoke 6146, 0 303 vpoke 6147, 0 304 vpoke 6148, 0 305 vpoke 6149, 0 306 vpoke 6150, 0 500 goto 500
EL problema de read variable: data byte
Tenemos que saber que cada byte tiene que ir es su tile correspondiente, esto significa que como read lee la variable secuencial mente una después de otra si nos equivocados en la variable del “TO” en un bucle FOR todos los demás bytes serán leidos por READ erróneamente y no se visualizará nada en la pantalla.
Las partes de la pantalla
Las tablas de la VRAM de tiles, color tiles y map están divididos en 3 partes que corresponden con las partes de la tabla 1 la superior, 2 la central y 3 la inferior.
Creando la tabla tiles
Vamos a rellenar la parte superior de la pantalla con cielo y unas nubes, lo primero será crear los tiles de las nubes y el cielo:
Cuando hayamos terminado de dibujar pinchamos en el menú en tiles->Esport ASM data…
Ahora toca convertir asm a código basic, le ponemos las dirección 9999, seleccionamos el archivo que habíamos exportado y pinchamos en el botón convertir:
Creando la tabla mapa o nombres de tiles
Para crear la tabla tenemos que utilizar el programa tiled o crearla a mano ya que sabemos que son 32 columnas por 24 filas:
15000 data 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 3, 3, 1 15001 data 1, 1, 1, 1, 1, 1, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 3, 3, 3, 3 15002 data 1, 3, 1, 1, 1, 1, 1, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 3 15003 data 1, 3, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 3, 3, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 3, 3, 3, 3, 1, 1, 1, 1, 1, 1 15004 data 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 3, 3, 3, 3, 1, 1, 1, 1, 1, 1 15005 data 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1 15006 data 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1 15007 data 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1
Ahora copiamos y pegamos los datos de los 4 tiles creados y de la parte superior del mapa:
20 cls:screen 2,1 1' Rellenamos la tabla de tiles 30 gosub 100 1' Rellenamos la tabla de color tiles 40 gosub 200 1' Rellenamos la tabla de nombre 50 gosub 300 60 goto 60 1' Vamos a introducir los datos en la tabla tiles 1 '--------------------------------------------------------------' 100 ' Subrutina escribir bytes en tablas tiles 1 '--------------------------------------------------------------' 1' 4 tiles por 8 bytes cada tile menos el 1 byte que no se cuenta 101 for i=0 to (4*8)-1 102 read a 103 vpoke i, a 104 next i 105 return 1' Vamos a introducir los datos en la tabla color tiles 1 '--------------------------------------------------------------' 200 ' Subrutina escribir bytes en tablas color tiles 1 '--------------------------------------------------------------' 1' Si quisiermaos poner todos los tiles tendríamos que poner 8192+((4*8)-1) 1' 4 tiles por 8 bytes cada color tile menos el 1 byte que no se cuenta 201 for i=8192 to 8192+((4*8)-1) 203 read a 204 vpoke i, a 205 next i 206 return 1' Vamos a escribir los datos de la tabla map o nombres 1 '--------------------------------------------------------------' 300 ' Subrutina escribir bytes en tabla map o nombres 1 '--------------------------------------------------------------' 1' El 1 banco son 256 bytes 301 for i=6144 to 6144+(256-1) 303 read a 304 vpoke i, a 305 next i 406 return 1 'BANK_PATTERN_0: 1' tile 0 sonlos ladrillos 10000 data 0, 127, 127, 0, 159, 143, 159, 0 1'Tile 1 es el de color azul 10001 data 0, 127, 127, 0, 159, 143, 159, 0 1' Tile 2 es el suelo 10002 data 255, 255, 255, 255, 0, 0, 0, 0 1' Tile 3 son las nubes 10003 data 195, 142, 0, 0, 0, 1, 99, 32 1 'BANK_COLOR_0: 10768 data 48, 192, 48, 48, 0, 192, 48, 48 10769 data 119, 119, 119, 119, 119, 119, 119, 119 10770 data 115, 115, 195, 195, 115, 115, 115, 115 10771 data 255, 247, 247, 247, 247, 247, 247, 255 1 'SCREEN_0_0: 15000 data 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 3, 3, 1 15001 data 1, 1, 1, 1, 1, 1, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 3, 3, 3, 3 15002 data 1, 3, 1, 1, 1, 1, 1, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 3 15003 data 1, 3, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 3, 3, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 3, 3, 3, 3, 1, 1, 1, 1, 1, 1 15004 data 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 3, 3, 3, 3, 1, 1, 1, 1, 1, 1 15005 data 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1 15006 data 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1 15007 data 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1
Este sería el resultado:
Nuestra primera pantalla
Este archivo lo puedes descargar de aquí
Vamos a crear otro proyecto nuevo y rellenamos todas las partes de la pantalla, aquí tenéis el código fuente:
20 cls:screen 2,1 1' Rellenamos la tabla de tiles 30 gosub 100 1' Rellenamos la tabla de color tiles 40 gosub 200 1' Rellenamos la tabla de nombre 50 gosub 300 60 goto 60 1' Vamos a introducir los datos en la tabla tiles 1 '--------------------------------------------------------------' 100 ' Subrutina escribir bytes en tablas tiles 1 '--------------------------------------------------------------' 1' 4 tiles por 8 bytes cada tile menos el 1 byte que no se cuenta 1' banco tiles 0 101 for i=0 to (4*8)-1 102 read a 103 vpoke i, a 104 next i 1' banco tiles 1 110 for i=2048 to 2048+((4*8)-1) 112 read a 114 vpoke i, a 116 next i 1' banco tiles 2 120 for i=4096 to 4096+((4*8)-1) 122 read a 123 vpoke i, a 124 next i 180 return 1' Vamos a introducir los datos en la tabla color tiles 1 '--------------------------------------------------------------' 200 ' Subrutina escribir bytes en tablas color tiles 1 '--------------------------------------------------------------' 1' 4 tiles por 8 bytes cada color tile menos el 1 byte que no se cuenta 1' banco color tiles 0 201 for i=8192 to 8192+((4*8)-1) 203 read a 204 vpoke i, a 205 next i 1' banco color tiles 1 210 for i=10240 to 10240+((4*8)-1) 211 read a 212 vpoke i, a 213 next i 1' banco color tiles 2 220 for i=12288 to 12288+((4*8)-1) 221 read a 222 vpoke i, a 223 next i 280 return 1' Vamos a escribir los datos de la tabla map o nombres 1 '--------------------------------------------------------------' 300 ' Subrutina escribir bytes en tabla map o nombres 1 '--------------------------------------------------------------' 1' El 1 byte que no se cuenta, el espacio de la tabla de mapa o nombres son 768/3=256 bytes para bank0, 256 bank 1 y 256 banco 2 1' banco 0 301 for i=6144 to 6144+(256-1) 303 read a 304 vpoke i, a 305 next i 1' banco 1 311 for i=6400 to 6400+(256-1) 313 read a 314 vpoke i, a 315 next i 1' banco 2 320 for i=6656 to 6656+(256-1) 321 read a 322 vpoke i, a 323 next i 416 return 1 'BANK_PATTERN_0: 1' tile 0 es el cielo azul 10000 data 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 1'Tile 1 es la nube 10001 data 24, 126, 62, 127, 255, 231, 2, 0 1' Tile 2 es el suelo 10002 data 255, 255, 0, 255, 0, 255, 255, 255 1' Tile 3 es el subsuelo 10003 data 247, 0, 253, 253, 0, 247, 247, 0 1 'BANK_PATTERN_1: 10256 data 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 10257 data 24, 126, 62, 127, 255, 231, 2, 0 10258 data 255, 255, 0, 255, 0, 255, 255, 255 10259 data 247, 0, 253, 253, 0, 247, 247, 0 1 'BANK_PATTERN_2: 10512 data 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 10513 data 24, 126, 62, 127, 255, 231, 2, 0 10514 data 255, 255, 0, 255, 0, 255, 255, 255 10515 data 247, 0, 253, 253, 0, 247, 247, 0 1 'BANK_COLOR_0: 10768 data 247, 247, 247, 247, 247, 247, 247, 247 10769 data 247, 247, 247, 247, 247, 247, 247, 247 10770 data 123, 123, 155, 155, 155, 155, 155, 155 10771 data 155, 155, 155, 155, 155, 155, 155, 155 1 'BANK_COLOR_1: 11024 data 247, 247, 247, 247, 247, 247, 247, 247 11025 data 247, 247, 247, 247, 247, 247, 247, 247 11026 data 123, 123, 155, 155, 155, 155, 155, 155 11027 data 155, 155, 155, 155, 155, 155, 155, 155 1 'BANK_COLOR_2: 11280 data 247, 247, 247, 247, 247, 247, 247, 247 11281 data 247, 247, 247, 247, 247, 247, 247, 247 11282 data 123, 123, 155, 155, 155, 155, 155, 155 11283 data 155, 155, 155, 155, 155, 155, 155, 155 1 'SCREEN_0_0 en total son 768 bytes: 1' Estos son los 256 bytes del banco 0 15000 data 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0 15001 data 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0 15002 data 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0 15003 data 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0 15004 data 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 15005 data 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 15006 data 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 15007 data 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 1' Estos son los 256 bytes del banco 1 15009 data 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 15010 data 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 15011 data 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 15012 data 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 15013 data 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 15014 data 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 15015 data 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2 15016 data 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3 1' Estos son los 256 bytes del banco 2 15018 data 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3 15019 data 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3 15020 data 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3 15021 data 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3 15022 data 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3 15023 data 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3 15024 data 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3 15025 data 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3
Consiguiendo el mapa de tiles o nombres de tiles
Para conseguirlos navegamos por internet y nos descargamos la imagen que más nos guste, la retocamos con photshop para que tenga 256x192px, elegimos en Imagen->modoàColor indexado el mapa de colores para photshop que tienes en la carpeta assets de este proyecto para que solo tenga los colores del MSX:
Guardamos nuestra imagen con los tiles como tiles.png.
Ahora abrimos el programa tiled que está en la carpeta assets de este proyecto, pinchams en crear Nuevo mapa y le ponemos estos datos:
Le pondemos de nombre panatlla1.tmx:
Ahora pinchamos en el botón nuevo conjunto de patrones y selecionamos el archivo tiles.png que antes hemos retocado con Photoshop:
Lo vamos dibujando todo tendiendo en cuenta que en la fila 9 empieza el banco 1 y en la pila 17 empieza el banco 2:
Cuando hayamos terminado, de dibujar guardamos y pinchamos en Archivo->Exportar como, le ponemos de nombre pantalla1.csv.
Ahora convertimos a .bas con el programa csvtobas, le ponmos en numero de línea 14999:
Analizando el archivo que nos ha creado podremos ver las nubes(el 1), los ladrillo (el 0),etc
15000 data 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0 15001 data 0,0,0,0,0,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1,0,0,0 15002 data 0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,0,1,1,1,1,1,1,0,0,0 15003 data 0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0 15004 data 1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 15005 data 1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 15006 data 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 15007 data 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 15008 data 2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2 15009 data 3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3 15010 data 3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3 15011 data 3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3 15012 data 3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3 15013 data 3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3 15014 data 3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3 15015 data 3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3 15016 data 3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3 15017 data 3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3 15018 data 3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3 15019 data 3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3 15020 data 3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3 15021 data 3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3 15022 data 3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3 15023 data 3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3
Nuestra primera pantalla moderna
1. Nos descargamos esta plantilla
2.Vamos a internet y nos descargamos un imagen para nuestra pantalla. La guardamos en el directorio assets de la plantilla que nos hemos descargado:
La abrimos con Photoshop y la retocamos ara que tenga 256x192px y elegimos en Imagen->modoàColor indexado el mapa de colores para photshop que tienes en la carpeta assets de este proyecto:
Guardamos el archivo en la carpeta assets como pantalla1.png
Ahora toca conseguir los tiles
Abrimos el programa MSXDevtool que tienes en la carpeta tolos de este proyecto y pinchamos en el botón Load bitmap elegimos la imagen pantalla1.png que habíamos creado y pinchamos en save nMSX, le poneos de nombre pantalla1.prj para guardarlo como um archivo del programa nMSXTiles:
Abrimos el programa NMSXTiles que está en la carpeta tolos de este proyecto y elegimos el archivo que habíamo creado “pantalla1.prj” , dentro de este programa pinchamos en Tiles->Export ASM data:
Lo guardamos dentro de la carpeta assets como tiles.asm:
Abrimos el programa asmtobas, le ponemos en la línea de comienzo 9999 y selecionamos el archivo tiles.asm, por último le damos a convertir:
Ahora toca conseguir el mapa
Las operaciones que hay que hacer están explicadas en el punto anterior, ahora tan solo copia y pega este código:
15000 data 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16,17,18,19,20,21,22,23,24,25,26,27,28,29,30,31 15001 data 32,33,34,35,36,37,38,39,40,41,42,43,44,45,46,47,48,49,50,51,52,53,54,55,56,57,58,59,60,61,62,63 15002 data 64,65,66,67,68,69,70,71,72,73,74,75,76,77,78,79,80,81,82,83,84,85,86,87,88,89,90,91,92,93,94,95 15003 data 96,97,98,99,100,101,102,103,104,105,106,107,108,109,110,111,112,113,114,115,116,117,118,119,120,121,122,123,124,125,126,127 15004 data 128,129,130,131,132,133,134,135,136,137,138,139,140,141,142,143,144,145,146,147,148,149,150,151,152,153,154,155,156,157,158,159 15005 data 160,161,162,163,164,165,166,167,168,169,170,171,172,173,174,175,176,177,178,179,180,181,182,183,184,185,186,187,188,189,190,191 15006 data 192,193,194,195,196,197,198,199,200,201,202,203,204,205,206,207,208,209,210,211,212,213,214,215,216,217,218,219,220,221,222,223 15007 data 224,225,226,227,228,229,230,231,232,233,234,235,236,237,238,239,240,241,242,243,244,245,246,247,248,249,250,251,252,253,254,255 15008 data 256,257,258,259,260,261,262,263,264,265,266,267,268,269,270,271,272,273,274,275,276,277,278,279,280,281,282,283,284,285,286,287 15009 data 288,289,290,291,292,293,294,295,296,297,298,299,300,301,302,303,304,305,306,307,308,309,310,311,312,313,314,315,316,317,318,319 15010 data 320,321,322,323,324,325,326,327,328,329,330,331,332,333,334,335,336,337,338,339,340,341,342,343,344,345,346,347,348,349,350,351 15011 data 352,353,354,355,356,357,358,359,360,361,362,363,364,365,366,367,368,369,370,371,372,373,374,375,376,377,378,379,380,381,382,383 15012 data 384,385,386,387,388,389,390,391,392,393,394,395,396,397,398,399,400,401,402,403,404,405,406,407,408,409,410,411,412,413,414,415 15013 data 416,417,418,419,420,421,422,423,424,425,426,427,428,429,430,431,432,433,434,435,436,437,438,439,440,441,442,443,444,445,446,447 15014 data 448,449,450,451,452,453,454,455,456,457,458,459,460,461,462,463,464,465,466,467,468,469,470,471,472,473,474,475,476,477,478,479 15015 data 480,481,482,483,484,485,486,487,488,489,490,491,492,493,494,495,496,497,498,499,500,501,502,503,504,505,506,507,508,509,510,511 15016 data 512,513,514,515,516,517,518,519,520,521,522,523,524,525,526,527,528,529,530,531,532,533,534,535,536,537,538,539,540,541,542,543 15017 data 544,545,546,547,548,549,550,551,552,553,554,555,556,557,558,559,560,561,562,563,564,565,566,567,568,569,570,571,572,573,574,575 15018 data 576,577,578,579,580,581,582,583,584,585,586,587,588,589,590,591,592,593,594,595,596,597,598,599,600,601,602,603,604,605,606,607 15019 data 608,609,610,611,612,613,614,615,616,617,618,619,620,621,622,623,624,625,626,627,628,629,630,631,632,633,634,635,636,637,638,639 15020 data 640,641,642,643,644,645,646,647,648,649,650,651,652,653,654,655,656,657,658,659,660,661,662,663,664,665,666,667,668,669,670,671 15021 data 672,673,674,675,676,677,678,679,680,681,682,683,684,685,686,687,688,689,690,691,692,693,694,695,696,697,698,699,700,701,702,703 15022 data 704,705,706,707,708,709,710,711,712,713,714,715,716,717,718,719,720,721,722,723,724,725,726,727,728,729,730,731,732,733,734,735 15023 data 736,737,738,739,740,741,742,743,744,745,746,747,748,749,750,751,752,753,754,755,756,757,758,759,760,761,762,763,764,765,766,767
Creando el código:
20 cls:screen 2,1 1' Rellenamos la tabla de tiles 30 gosub 100 1' Rellenamos la tabla de color tiles 40 gosub 200 1' Rellenamos la tabla de nombre 50 gosub 300 60 goto 60 1' Vamos a introducir los datos en la tabla tiles 1 '--------------------------------------------------------------' 100 ' Subrutina escribir bytes en tablas tiles 1 '--------------------------------------------------------------' 1' banco tiles 1 110 for i=2048 to 2048+((256*8)-1) 112 read a 114 vpoke i, a 116 next i 180 return 1' Vamos a introducir los datos en la tabla color tiles 1 '--------------------------------------------------------------' 200 ' Subrutina escribir bytes en tablas color tiles 1 '--------------------------------------------------------------' 1' 4 tiles por 8 bytes cada color tile menos el 1 byte que no se cuenta 1' banco color tiles 1 210 for i=10240 to 10240+((256*8)-1) 211 read a 212 vpoke i, a 213 next i 280 return 1' Vamos a escribir los datos de la tabla map o nombres 1 '--------------------------------------------------------------' 300 ' Subrutina escribir bytes en tabla map o nombres 1 '--------------------------------------------------------------' 1' El 1 byte que no se cuenta, el espacio de la tabla de mapa o nombres son 768/3=256 bytes para bank0, 256 bank 1 y 256 banco 2 1' banco 1 311 'for i=6400 to 6400+(256-1) 313 'read a 314 'vpoke i, a 315 'next i 416 return 1 'BANK_PATTERN_1: 10256 data 187, 214, 174, 41, 82, 5, 80, 84 10257 data 80, 10, 84, 8, 82, 11, 163, 84 10258 data 68, 32, 90, 246, 141, 78, 83, 190 10259 data 174, 245, 191, 234, 95, 235, 93, 251 10260 data 190, 215, 186, 85, 234, 32, 138, 171 10261 data 32, 21, 74, 128, 151, 32, 34, 68 10262 data 168, 240, 255, 42, 16, 64, 149, 127 10263 data 130, 160, 255, 40, 255, 161, 2, 160 10264 data 48, 52, 130, 0, 80, 36, 72, 128 10265 data 38, 192, 150, 85, 194, 37, 10, 248 10266 data 74, 37, 1, 69, 72, 190, 21, 80 10267 data 160, 20, 228, 84, 171, 148, 180, 1 10268 data 22, 129, 74, 136, 88, 144, 34, 0 10269 data 10, 234, 4, 20, 42, 10, 32, 1 10270 data 170, 213, 129, 18, 68, 107, 140, 56 10271 data 130, 41, 173, 107, 118, 84, 17, 22 10272 data 105, 191, 234, 85, 2, 36, 24, 84 10273 data 53, 219, 182, 160, 196, 149, 80, 64 10274 data 168, 21, 218, 18, 176, 130, 25, 32 10275 data 92, 42, 213, 1, 86, 171, 86, 4 10276 data 74, 107, 168, 129, 42, 169, 86, 64 10277 data 85, 174, 81, 252, 75, 181, 122, 124 10278 data 87, 233, 86, 85, 46, 162, 125, 131 10279 data 73, 44, 211, 182, 201, 127, 138, 127 10280 data 74, 37, 85, 213, 190, 135, 45, 233 10281 data 42, 163, 53, 106, 215, 107, 185, 90 10282 data 168, 82, 184, 78, 212, 42, 213, 42 10283 data 74, 64, 170, 171, 86, 91, 166, 89 10284 data 254, 169, 74, 144, 151, 150, 218, 38 10285 data 213, 122, 165, 93, 176, 82, 173, 219 10286 data 170, 85, 237, 187, 86, 171, 93, 235 10287 data 169, 86, 245, 5, 42, 164, 160, 164 10288 data 4, 17, 74, 132, 33, 81, 162, 73 10289 data 42, 11, 148, 132, 80, 28, 128, 80 10290 data 20, 138, 160, 5, 69, 69, 32, 4 10291 data 73, 5, 10, 85, 42, 1, 145, 40 10292 data 81, 80, 173, 82, 187, 17, 80, 34 10293 data 16, 69, 66, 213, 171, 7, 35, 38 10294 data 4, 224, 160, 42, 215, 44, 18, 129 10295 data 9, 162, 66, 144, 35, 148, 73, 18 10296 data 72, 72, 21, 90, 65, 120, 46, 72 10297 data 80, 8, 74, 68, 197, 4, 127, 1 10298 data 20, 169, 98, 5, 104, 228, 13, 5 10299 data 84, 182, 88, 160, 40, 84, 112, 128 10300 data 18, 10, 132, 30, 133, 18, 202, 148 10301 data 170, 70, 129, 60, 129, 146, 24, 52 10302 data 84, 85, 85, 170, 85, 5, 160, 197 10303 data 100, 170, 85, 168, 85, 170, 5, 8 10304 data 34, 144, 104, 32, 64, 160, 84, 185 10305 data 20, 66, 37, 16, 40, 60, 129, 3 10306 data 105, 191, 21, 176, 21, 2, 244, 100 10307 data 165, 56, 213, 239, 186, 84, 2, 168 10308 data 74, 100, 145, 3, 75, 80, 64, 3 10309 data 106, 18, 85, 160, 82, 200, 82, 144 10310 data 69, 40, 34, 36, 137, 22, 36, 68 10311 data 15, 169, 20, 161, 20, 64, 31, 39 10312 data 86, 10, 33, 233, 42, 133, 80, 2 10313 data 42, 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