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Tiles en basic

Archivo Tiles plantilla basica1 / atchivo Tiles rellenando todos los trozos pantalla.zip / archivoTiles Paisaje en el centro pantalla.zip / Tiles plantilla pantalla completa.zip

1.¿Qué es un tile?.

2.Estructura de la memoria VRAM..

3.EL problema de read variable: data byte.

4.Las partes de la pantalla.

4.1 Creando la tabla tiles

4.2 Creando la tabla mapa o nombres de tiles

5.Nuestra primera pantalla

6 Nuestra primera pantalla moderna

Rellenándolo todo y explicando el proceso.

Ahora toca conseguir los tiles.

Ahora toca conseguir el mapa.

¿Qué es un tile?

Es esto:

Es un cuadradito que ocupa 8×8 pixeles, en el modos screen 2 podemos poner 32 cuadraditos de ancho por 24 de alto

La forma de definirlo es esta:

Estructura de la memoria VRAM

Ahora toca estudiarnos las 3 tablas que definen y crean el tile, las direcciones reales son :

Para la tabla de tiles=0, en basic base(12)

Para La tabla de color tiles= 8192, en basic base (11)

Para la tabla mapa o nombre tiles=6144 base(10)

14336 / &h3800 -> 16383 / &h3fff
(tamaño 2048 / &h800)
 
Tabla de patrones de sprites
En vasic base(14)
Aquí es donde se ponen los 8 bytes que componen tu sprite para definir su dibujo, con la ayuda de la “tabla atributos de sprites” llamaremos a este bloque y le podremos su posición en pantalla.
 
12288 / &h3000 -> 14335 / &h37ff
Tamaño: 2048 / &h0800
Tabla color tiles banco 2
Aquí se definen los bloques de 8 bytes que definen el color de los tiles definidos en la “tabla tiles banco 2” la tabla que representa a la parte inferior de la pantalla
8192 / h200 ->14335 / h37ff

En basic base (11) Aquí se definen los bloques de 8 bytes que definen el color de los tiles definidos en la “tabla tiles”
10240 / &h2800 -> 12287 / &h2fff
Tamaño: 2048 / &h0800
Tabla color tiles banco 1
Aquí se definen los bloques de 8 bytes que definen el color de los tiles definidos en la “tabla tiles banco 1” la tabla que representa a la parte central de la pantalla
8192 / &h2000 ->10239 / &h27ff
Tamaño: 2048/ &h0800
Tabla color tiles banco 0
Aquí se definen los bloques de 8 bytes que definen el color de los tiles definidos en la “tabla tiles banco 0” de la tabla de parte superior de la pantalla
h1800 vacía  
6912 / &h1b00 -> 7039 / &h1b7f
Tamaño 128 / &h0080  
Tabla de atributos de Sprite (AOM)
En basic base(13)
Cada “atributo de Sprite” son 8 bytes que definen su bloque de 32 bits de la tabla “patrones de sprite”, su posición x, y, color (los colores del sprite no tienen nada que ver con los tiles)  
 
6656 / &h1a00 -> 6911 / &h1aff
Tamaño 64 / &h100
Tabla mapa banco 2
Aquí se pone la aposición de los 8 bytes de cada tile definido en la tabla tiles banco 2  
6144 / h1800 -> 6911 / h1aff
Tamaño 768 / &h0300
Tabla mapa o nombres de tiles
En basic base(10)
Aquí es donde se pone la posición del bloque de 8 bytes que corresponde con el tile definido en la tabla “tiles banco 0,1,2”
6400 / &h1900 -> 6655 / &h19ff
Tamaño 64/ &h100
Tabla mapa banco 1 Aquí se pone la posición de los 8 bytes de cada tile definido en la tabla tiles banco 1  
6144 / h1800 -> 6391 / &h18f7
Tamaño 64 / &h100
Tabla mapa banco 0 Aquí se pone la posición de los 8 bytes de cada tile definido en la tabla tiles banco 0  
4096 / &h1000 ->  6143 / &h17ff
Tamaño: 2048 / &h0800
Tabla tiles banco 2
Aquí se definen los bloques de 8 bytes que definen 1 tile para la parte inferior de la pantalla, este tile estará relacionado con los 8 bytes del “Color tiles banco 2” y con la “tabla mapa banco 2”  
0 / &h0000-> 6143 / &h17ff
Tamaño: 6144 /  &h1800
Tabla tiles
En basic base(12) Aquí se definen los bloques de 8 bytes que definen 1 tile para la parte superior de la pantalla de las 3 partes que tiene la pantalla Este tile estará relacionado con los 8 bytes del “Color tiles banco 0” y con la “tabla mapa”  
2048 / &h0800 -> 4095 / &h0fff
Tamaño: 2048 / &h0800
Tabla tiles banco 1
Aquí se definen los bloques de 8 bytes que definen 1 tile para la parte central de la pantalla, este tile estará relacionado con los 8 bytes del “Color tiles banco 1” y con la “tabla mapa banco 1”  
0 / &h0000 -> 2047 / &h07ff
Tamaño: 2048/h0800
Tabla tiles banco 0
Aquí se definen los bloques de 8 bytes que definen 1 tile para la parte superior de la pantalla, este tile estará relacionado con los 8 bytes del “Color tiles banco 0” y con la “tabla mapa banco 0”    

Una vez estudiada la tabla vamos a crear nuestro primer tile:

1' Definimos los 8 bits de nuestro tile para la tabla de tiles
1' o base (12) en basic
30 vpoke 0, 255
40 vpoke 1, 255
50 vpoke 2, 255
60 vpoke 3, 255
70 vpoke 4, 255
80 vpoke 5, 255
90 vpoke 6, 255
100 vpoke 7, 255
1' Definimos los 8 bits de nuestro tile para la tabla de color tiles
1' o base (11) en basic
120 vpoke 8192, 176
130 vpoke 8193, 176
140 vpoke 8194, 128
150 vpoke 8195, 128
160 vpoke 8196, 128
170 vpoke 8197, 128
180 vpoke 8198, 176
190 vpoke 8199, 176
1' Definimos el byte de nuestro tile para la tabla de mapa o nombre de tile
1' Como es el tile 0 le ponemos 0
1' o base (10) en basic
300 vpoke 6144, 0
500 goto 500



Este esel resultado

Vamos a crear más tiles 0 ya que la tabla de nombres contiene los 32 cuadraditos de ancho por 24 de alto 768 cuadraditos:

10 screen 2
1' Definimos los 8 bits de nuestro tile para la tabla de tiles
1' o base (12) en basic
30 vpoke 0, 255
40 vpoke 1, 255
50 vpoke 2, 255
60 vpoke 3, 255
70 vpoke 4, 255
80 vpoke 5, 255
90 vpoke 6, 255
100 vpoke 7, 255
1' Definimos los 8 bits de nuestro tile para la tabla de color tiles
1' o base (11) en basic
120 vpoke 8192, 176
130 vpoke 8193, 176
140 vpoke 8194, 128
150 vpoke 8195, 128
160 vpoke 8196, 128
170 vpoke 8197, 128
180 vpoke 8198, 176
190 vpoke 8199, 176
1' Definimos el byte de nuestro tile para la tabla de mapa o nombre de tile
1' Como es el tile 0 le ponemos 0
1' o base (10) en basic
300 vpoke 6144, 0
301 vpoke 6145, 0
302 vpoke 6146, 0
303 vpoke 6147, 0
304 vpoke 6148, 0
305 vpoke 6149, 0
306 vpoke 6150, 0

500 goto 500


EL problema de read variable: data byte

Tenemos que saber que cada byte tiene que ir es su tile correspondiente, esto significa que como read lee la variable secuencial mente una después de otra si nos equivocados en la variable del “TO” en un bucle FOR todos los demás bytes serán leidos por READ erróneamente y no se visualizará nada en la pantalla.

Las partes de la pantalla

Las tablas de la VRAM de tiles, color tiles y map están divididos en 3 partes que corresponden con las partes de la tabla 1 la superior, 2 la central y 3 la inferior.

Creando la tabla tiles

Vamos a rellenar la parte superior de la pantalla con cielo y unas nubes, lo primero será crear los tiles de las nubes y el cielo:

Cuando hayamos terminado de dibujar pinchamos en el menú en tiles->Esport ASM data…

Ahora toca convertir asm a código basic, le ponemos las dirección 9999, seleccionamos el archivo  que habíamos exportado y pinchamos en el botón convertir:

Creando la tabla mapa o nombres de tiles

Para crear la tabla tenemos que utilizar el programa tiled o crearla a mano ya que sabemos que son 32 columnas por 24 filas:

15000 data  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  3,  3,  1
15001 data  1,  1,  1,  1,  1,  1,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  3,  3,  3,  3
15002 data  1,  3,  1,  1,  1,  1,  1,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  3
15003 data  1,  3,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  3,  3,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  3,  3,  3,  3,  1,  1,  1,  1,  1,  1
15004 data  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  3,  3,  3,  3,  1,  1,  1,  1,  1,  1
15005 data  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1
15006 data  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1
15007 data  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1


Ahora copiamos y pegamos los datos de los 4 tiles creados y de la parte superior del mapa:

20 cls:screen 2,1
1' Rellenamos la tabla de tiles
30 gosub 100
1' Rellenamos la tabla de color tiles
40 gosub 200
1' Rellenamos la tabla de nombre
50 gosub 300
60 goto 60

1' Vamos a introducir los datos en la tabla tiles
1 '--------------------------------------------------------------'
100 '           Subrutina escribir bytes en tablas tiles
1 '--------------------------------------------------------------'
1' 4 tiles por 8 bytes cada tile menos el 1 byte que no se cuenta
   101 for i=0 to (4*8)-1
        102 read a
        103 vpoke i, a
    104 next i
105 return

1' Vamos a introducir los datos en la tabla color tiles
1 '--------------------------------------------------------------'
200 '           Subrutina escribir bytes en tablas color tiles
1 '--------------------------------------------------------------'
1' Si quisiermaos poner todos los tiles tendríamos que poner 8192+((4*8)-1)
1' 4 tiles por 8 bytes cada color tile menos el 1 byte que no se cuenta
    201 for i=8192 to 8192+((4*8)-1)
        203 read a
        204 vpoke i, a
    205 next i
206 return

1' Vamos a escribir los datos de la tabla map o nombres
1 '--------------------------------------------------------------'
300 '           Subrutina escribir bytes en tabla map o nombres
1 '--------------------------------------------------------------'
1' El 1 banco son 256 bytes
    301 for i=6144 to 6144+(256-1)
        303 read a
        304 vpoke i, a
    305 next i
406 return

1 'BANK_PATTERN_0:
1' tile 0 sonlos ladrillos
10000 data  0, 127, 127, 0, 159, 143, 159, 0
1'Tile 1 es el de color azul
10001 data  0, 127, 127, 0, 159, 143, 159, 0
1' Tile 2 es el suelo
10002 data  255, 255, 255, 255, 0, 0, 0, 0
1' Tile 3 son las nubes
10003 data  195, 142, 0, 0, 0, 1, 99, 32

1 'BANK_COLOR_0:
10768 data  48, 192, 48, 48, 0, 192, 48, 48
10769 data  119, 119, 119, 119, 119, 119, 119, 119
10770 data  115, 115, 195, 195, 115, 115, 115, 115
10771 data  255, 247, 247, 247, 247, 247, 247, 255

1 'SCREEN_0_0:
15000 data  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  3,  3,  1
15001 data  1,  1,  1,  1,  1,  1,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  3,  3,  3,  3
15002 data  1,  3,  1,  1,  1,  1,  1,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  3
15003 data  1,  3,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  3,  3,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  3,  3,  3,  3,  1,  1,  1,  1,  1,  1
15004 data  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  3,  3,  3,  3,  1,  1,  1,  1,  1,  1
15005 data  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1
15006 data  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1
15007 data  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1


Este sería el resultado:

Nuestra primera pantalla

Este archivo lo puedes descargar de aquí

Vamos a crear otro proyecto nuevo y rellenamos todas las partes de la pantalla, aquí tenéis el código fuente:

20 cls:screen 2,1
1' Rellenamos la tabla de tiles
30 gosub 100
1' Rellenamos la tabla de color tiles
40 gosub 200
1' Rellenamos la tabla de nombre
50 gosub 300
60 goto 60

1' Vamos a introducir los datos en la tabla tiles
1 '--------------------------------------------------------------'
100 '           Subrutina escribir bytes en tablas tiles
1 '--------------------------------------------------------------'
    1' 4 tiles por 8 bytes cada tile menos el 1 byte que no se cuenta
    1' banco tiles 0
    101 for i=0 to (4*8)-1
        102 read a
        103 vpoke i, a
    104 next i
    1' banco tiles 1
    110 for i=2048 to 2048+((4*8)-1)
        112 read a
        114 vpoke i, a
    116 next i
    1' banco tiles 2
    120 for i=4096 to 4096+((4*8)-1)
        122 read a
        123 vpoke i, a
    124 next i
180 return

1' Vamos a introducir los datos en la tabla color tiles
1 '--------------------------------------------------------------'
200 '           Subrutina escribir bytes en tablas color tiles
1 '--------------------------------------------------------------'
    1' 4 tiles por 8 bytes cada color tile menos el 1 byte que no se cuenta
    1' banco color tiles 0
    201 for i=8192 to 8192+((4*8)-1)
        203 read a
        204 vpoke i, a
    205 next i
    1' banco color tiles 1
    210 for i=10240 to 10240+((4*8)-1)
        211 read a
        212 vpoke i, a
    213 next i
    1' banco color tiles 2
    220 for i=12288  to 12288+((4*8)-1)
        221 read a
        222 vpoke i, a
    223 next i
280 return

1' Vamos a escribir los datos de la tabla map o nombres
1 '--------------------------------------------------------------'
300 '           Subrutina escribir bytes en tabla map o nombres
1 '--------------------------------------------------------------'
    1' El 1 byte que no se cuenta, el espacio de la tabla de mapa o nombres son 768/3=256 bytes para bank0, 256 bank 1 y 256 banco 2
    1' banco 0
    301 for i=6144 to 6144+(256-1)
        303 read a
        304 vpoke i, a
    305 next i
    1' banco 1
    311 for i=6400 to 6400+(256-1)
        313 read a
        314 vpoke i, a
    315 next i
    1' banco 2
    320 for i=6656 to 6656+(256-1)
        321 read a
        322 vpoke i, a
    323 next i
416 return

1 'BANK_PATTERN_0:
1' tile 0 es el cielo azul
10000 data  0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
1'Tile 1 es la nube
10001 data  24, 126, 62, 127, 255, 231, 2, 0
1' Tile 2 es el suelo
10002 data  255, 255, 0, 255, 0, 255, 255, 255
1' Tile 3 es el subsuelo
10003 data  247, 0, 253, 253, 0, 247, 247, 0
1 'BANK_PATTERN_1:
10256 data  0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
10257 data  24, 126, 62, 127, 255, 231, 2, 0
10258 data  255, 255, 0, 255, 0, 255, 255, 255
10259 data  247, 0, 253, 253, 0, 247, 247, 0
1 'BANK_PATTERN_2:
10512 data  0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
10513 data  24, 126, 62, 127, 255, 231, 2, 0
10514 data  255, 255, 0, 255, 0, 255, 255, 255
10515 data  247, 0, 253, 253, 0, 247, 247, 0

1 'BANK_COLOR_0:
10768 data  247, 247, 247, 247, 247, 247, 247, 247
10769 data  247, 247, 247, 247, 247, 247, 247, 247
10770 data  123, 123, 155, 155, 155, 155, 155, 155
10771 data  155, 155, 155, 155, 155, 155, 155, 155
1 'BANK_COLOR_1:
11024 data  247, 247, 247, 247, 247, 247, 247, 247
11025 data  247, 247, 247, 247, 247, 247, 247, 247
11026 data  123, 123, 155, 155, 155, 155, 155, 155
11027 data  155, 155, 155, 155, 155, 155, 155, 155
1 'BANK_COLOR_2:
11280 data  247, 247, 247, 247, 247, 247, 247, 247
11281 data  247, 247, 247, 247, 247, 247, 247, 247
11282 data  123, 123, 155, 155, 155, 155, 155, 155
11283 data  155, 155, 155, 155, 155, 155, 155, 155

1 'SCREEN_0_0 en total son 768 bytes:
1' Estos son los 256 bytes del banco 0
15000 data    0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  1,  1,  1,  0,  0
15001 data    0,  0,  0,  0,  0,  1,  1,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  0,  0
15002 data    0,  0,  0,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  0,  0,  0,  0,  1,  1,  1,  1,  1,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  1,  1,  1,  1,  0,  0,  0,  0
15003 data    0,  0,  0,  0,  0,  1,  1,  1,  0,  0,  0,  0,  0,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  1,  0,  0,  0,  0,  0,  0
15004 data    0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  1,  1,  1,  1,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0
15005 data    0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  1,  1,  1,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0
15006 data    0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0
15007 data    0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0

1' Estos son los 256 bytes del banco 1
15009 data    0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0
15010 data    0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0
15011 data    0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0
15012 data    0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0
15013 data    0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0
15014 data    0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0  
15015 data    2,  2,  2,  2,  2,  2,  2,  2,  2,  2,  2,  2,  2,  2,  2,  2,  2,  2,  2,  2,  2,  2,  2,  2,  2,  2,  2,  2,  2,  2,  2,  2
15016 data    3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3

1' Estos son los 256 bytes del banco 2
15018 data    3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3
15019 data    3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3
15020 data    3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3
15021 data    3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3
15022 data    3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3
15023 data    3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3
15024 data    3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3
15025 data    3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3,  3



Consiguiendo el mapa de tiles o nombres de tiles

Para conseguirlos navegamos por internet y nos descargamos la imagen que más nos guste, la retocamos con photshop para que tenga 256x192px, elegimos en Imagen->modoàColor indexado el mapa de colores para photshop que tienes en la carpeta assets de este proyecto para que solo tenga los colores del MSX:

Guardamos nuestra imagen con los tiles como tiles.png.

Ahora abrimos el programa tiled que está en la carpeta assets  de este proyecto, pinchams en crear Nuevo mapa y le ponemos estos datos:

Le pondemos de nombre panatlla1.tmx:

Ahora pinchamos en el botón nuevo conjunto de patrones y selecionamos el archivo tiles.png que antes hemos retocado con Photoshop:

Lo vamos dibujando todo tendiendo en cuenta que en la fila 9 empieza el banco 1 y en la pila 17 empieza el banco 2:

Cuando hayamos terminado, de dibujar guardamos y pinchamos en Archivo->Exportar como, le ponemos de nombre pantalla1.csv.

Ahora convertimos a .bas con el programa csvtobas, le ponmos en numero de línea 14999:

Analizando el archivo que nos ha creado podremos ver las nubes(el 1), los ladrillo (el 0),etc


15000 data 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0
15001 data 0,0,0,0,0,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1,0,0,0
15002 data 0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,1,1,0,0,0,1,1,1,1,1,1,0,0,0
15003 data 0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0
15004 data 1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
15005 data 1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
15006 data 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
15007 data 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
15008 data 2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2
15009 data 3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3
15010 data 3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3
15011 data 3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3
15012 data 3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3
15013 data 3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3
15014 data 3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3
15015 data 3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3
15016 data 3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3
15017 data 3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3
15018 data 3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3
15019 data 3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3
15020 data 3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3
15021 data 3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3
15022 data 3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3
15023 data 3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3,3



Nuestra primera pantalla moderna

1. Nos descargamos esta plantilla

2.Vamos a internet y nos descargamos un imagen para nuestra pantalla. La guardamos en el directorio assets de la plantilla que nos hemos descargado:

La abrimos con Photoshop y la retocamos ara que tenga 256x192px y elegimos en Imagen->modoàColor indexado el mapa de colores para photshop que tienes en la carpeta assets de este proyecto:

Guardamos el archivo en la carpeta assets como pantalla1.png

Ahora toca conseguir los tiles

Abrimos el programa MSXDevtool que tienes en la carpeta tolos de este proyecto y pinchamos en el botón Load bitmap elegimos la imagen pantalla1.png que habíamos creado y pinchamos en save nMSX, le poneos de nombre pantalla1.prj para guardarlo como um archivo del programa nMSXTiles:

Abrimos el programa NMSXTiles que está en la carpeta tolos de este proyecto y elegimos el archivo que habíamo creado “pantalla1.prj” , dentro de este programa pinchamos en Tiles->Export ASM data:

Lo guardamos dentro de la carpeta assets como tiles.asm:

Abrimos el programa asmtobas, le ponemos en la línea de comienzo 9999 y selecionamos el archivo tiles.asm, por último le damos a convertir:

Ahora toca conseguir el mapa

Las operaciones que hay que hacer están explicadas en el punto anterior, ahora tan solo copia y pega este código:

15000 data 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16,17,18,19,20,21,22,23,24,25,26,27,28,29,30,31
15001 data 32,33,34,35,36,37,38,39,40,41,42,43,44,45,46,47,48,49,50,51,52,53,54,55,56,57,58,59,60,61,62,63
15002 data 64,65,66,67,68,69,70,71,72,73,74,75,76,77,78,79,80,81,82,83,84,85,86,87,88,89,90,91,92,93,94,95
15003 data 96,97,98,99,100,101,102,103,104,105,106,107,108,109,110,111,112,113,114,115,116,117,118,119,120,121,122,123,124,125,126,127
15004 data 128,129,130,131,132,133,134,135,136,137,138,139,140,141,142,143,144,145,146,147,148,149,150,151,152,153,154,155,156,157,158,159
15005 data 160,161,162,163,164,165,166,167,168,169,170,171,172,173,174,175,176,177,178,179,180,181,182,183,184,185,186,187,188,189,190,191
15006 data 192,193,194,195,196,197,198,199,200,201,202,203,204,205,206,207,208,209,210,211,212,213,214,215,216,217,218,219,220,221,222,223
15007 data 224,225,226,227,228,229,230,231,232,233,234,235,236,237,238,239,240,241,242,243,244,245,246,247,248,249,250,251,252,253,254,255
15008 data 256,257,258,259,260,261,262,263,264,265,266,267,268,269,270,271,272,273,274,275,276,277,278,279,280,281,282,283,284,285,286,287
15009 data 288,289,290,291,292,293,294,295,296,297,298,299,300,301,302,303,304,305,306,307,308,309,310,311,312,313,314,315,316,317,318,319
15010 data 320,321,322,323,324,325,326,327,328,329,330,331,332,333,334,335,336,337,338,339,340,341,342,343,344,345,346,347,348,349,350,351
15011 data 352,353,354,355,356,357,358,359,360,361,362,363,364,365,366,367,368,369,370,371,372,373,374,375,376,377,378,379,380,381,382,383
15012 data 384,385,386,387,388,389,390,391,392,393,394,395,396,397,398,399,400,401,402,403,404,405,406,407,408,409,410,411,412,413,414,415
15013 data 416,417,418,419,420,421,422,423,424,425,426,427,428,429,430,431,432,433,434,435,436,437,438,439,440,441,442,443,444,445,446,447
15014 data 448,449,450,451,452,453,454,455,456,457,458,459,460,461,462,463,464,465,466,467,468,469,470,471,472,473,474,475,476,477,478,479
15015 data 480,481,482,483,484,485,486,487,488,489,490,491,492,493,494,495,496,497,498,499,500,501,502,503,504,505,506,507,508,509,510,511
15016 data 512,513,514,515,516,517,518,519,520,521,522,523,524,525,526,527,528,529,530,531,532,533,534,535,536,537,538,539,540,541,542,543
15017 data 544,545,546,547,548,549,550,551,552,553,554,555,556,557,558,559,560,561,562,563,564,565,566,567,568,569,570,571,572,573,574,575
15018 data 576,577,578,579,580,581,582,583,584,585,586,587,588,589,590,591,592,593,594,595,596,597,598,599,600,601,602,603,604,605,606,607
15019 data 608,609,610,611,612,613,614,615,616,617,618,619,620,621,622,623,624,625,626,627,628,629,630,631,632,633,634,635,636,637,638,639
15020 data 640,641,642,643,644,645,646,647,648,649,650,651,652,653,654,655,656,657,658,659,660,661,662,663,664,665,666,667,668,669,670,671
15021 data 672,673,674,675,676,677,678,679,680,681,682,683,684,685,686,687,688,689,690,691,692,693,694,695,696,697,698,699,700,701,702,703
15022 data 704,705,706,707,708,709,710,711,712,713,714,715,716,717,718,719,720,721,722,723,724,725,726,727,728,729,730,731,732,733,734,735
15023 data 736,737,738,739,740,741,742,743,744,745,746,747,748,749,750,751,752,753,754,755,756,757,758,759,760,761,762,763,764,765,766,767

Creando el código:

20 cls:screen 2,1
1' Rellenamos la tabla de tiles
30 gosub 100
1' Rellenamos la tabla de color tiles
40 gosub 200
1' Rellenamos la tabla de nombre
50 gosub 300
60 goto 60

1' Vamos a introducir los datos en la tabla tiles
1 '--------------------------------------------------------------'
100 '           Subrutina escribir bytes en tablas tiles
1 '--------------------------------------------------------------'
    1' banco tiles 1
    110 for i=2048 to 2048+((256*8)-1)
        112 read a
        114 vpoke i, a
    116 next i

180 return

1' Vamos a introducir los datos en la tabla color tiles
1 '--------------------------------------------------------------'
200 '           Subrutina escribir bytes en tablas color tiles
1 '--------------------------------------------------------------'
    1' 4 tiles por 8 bytes cada color tile menos el 1 byte que no se cuenta

    1' banco color tiles 1
    210 for i=10240 to 10240+((256*8)-1)
        211 read a
        212 vpoke i, a
    213 next i

280 return

1' Vamos a escribir los datos de la tabla map o nombres
1 '--------------------------------------------------------------'
300 '           Subrutina escribir bytes en tabla map o nombres
1 '--------------------------------------------------------------'
    1' El 1 byte que no se cuenta, el espacio de la tabla de mapa o nombres son 768/3=256 bytes para bank0, 256 bank 1 y 256 banco 2

    1' banco 1
    311 'for i=6400 to 6400+(256-1)
        313 'read a
        314 'vpoke i, a
    315 'next i

416 return

1 'BANK_PATTERN_1:
10256 data  187, 214, 174, 41, 82, 5, 80, 84
10257 data  80, 10, 84, 8, 82, 11, 163, 84
10258 data  68, 32, 90, 246, 141, 78, 83, 190
10259 data  174, 245, 191, 234, 95, 235, 93, 251
10260 data  190, 215, 186, 85, 234, 32, 138, 171
10261 data  32, 21, 74, 128, 151, 32, 34, 68
10262 data  168, 240, 255, 42, 16, 64, 149, 127
10263 data  130, 160, 255, 40, 255, 161, 2, 160
10264 data  48, 52, 130, 0, 80, 36, 72, 128
10265 data  38, 192, 150, 85, 194, 37, 10, 248
10266 data  74, 37, 1, 69, 72, 190, 21, 80
10267 data  160, 20, 228, 84, 171, 148, 180, 1
10268 data  22, 129, 74, 136, 88, 144, 34, 0
10269 data  10, 234, 4, 20, 42, 10, 32, 1
10270 data  170, 213, 129, 18, 68, 107, 140, 56
10271 data  130, 41, 173, 107, 118, 84, 17, 22
10272 data  105, 191, 234, 85, 2, 36, 24, 84
10273 data  53, 219, 182, 160, 196, 149, 80, 64
10274 data  168, 21, 218, 18, 176, 130, 25, 32
10275 data  92, 42, 213, 1, 86, 171, 86, 4
10276 data  74, 107, 168, 129, 42, 169, 86, 64
10277 data  85, 174, 81, 252, 75, 181, 122, 124
10278 data  87, 233, 86, 85, 46, 162, 125, 131
10279 data  73, 44, 211, 182, 201, 127, 138, 127
10280 data  74, 37, 85, 213, 190, 135, 45, 233
10281 data  42, 163, 53, 106, 215, 107, 185, 90
10282 data  168, 82, 184, 78, 212, 42, 213, 42
10283 data  74, 64, 170, 171, 86, 91, 166, 89
10284 data  254, 169, 74, 144, 151, 150, 218, 38
10285 data  213, 122, 165, 93, 176, 82, 173, 219
10286 data  170, 85, 237, 187, 86, 171, 93, 235
10287 data  169, 86, 245, 5, 42, 164, 160, 164
10288 data  4, 17, 74, 132, 33, 81, 162, 73
10289 data  42, 11, 148, 132, 80, 28, 128, 80
10290 data  20, 138, 160, 5, 69, 69, 32, 4
10291 data  73, 5, 10, 85, 42, 1, 145, 40
10292 data  81, 80, 173, 82, 187, 17, 80, 34
10293 data  16, 69, 66, 213, 171, 7, 35, 38
10294 data  4, 224, 160, 42, 215, 44, 18, 129
10295 data  9, 162, 66, 144, 35, 148, 73, 18
10296 data  72, 72, 21, 90, 65, 120, 46, 72
10297 data  80, 8, 74, 68, 197, 4, 127, 1
10298 data  20, 169, 98, 5, 104, 228, 13, 5
10299 data  84, 182, 88, 160, 40, 84, 112, 128
10300 data  18, 10, 132, 30, 133, 18, 202, 148
10301 data  170, 70, 129, 60, 129, 146, 24, 52
10302 data  84, 85, 85, 170, 85, 5, 160, 197
10303 data  100, 170, 85, 168, 85, 170, 5, 8
10304 data  34, 144, 104, 32, 64, 160, 84, 185
10305 data  20, 66, 37, 16, 40, 60, 129, 3
10306 data  105, 191, 21, 176, 21, 2, 244, 100
10307 data  165, 56, 213, 239, 186, 84, 2, 168
10308 data  74, 100, 145, 3, 75, 80, 64, 3
10309 data  106, 18, 85, 160, 82, 200, 82, 144
10310 data  69, 40, 34, 36, 137, 22, 36, 68
10311 data  15, 169, 20, 161, 20, 64, 31, 39
10312 data  86, 10, 33, 233, 42, 133, 80, 2
10313 data  42, 213, 42, 154, 144, 21, 72, 145
10314 data  202, 37, 162, 196, 183, 218, 109, 219
10315 data  86, 10, 161, 30, 235, 181, 111, 251
10316 data  217, 170, 34, 64, 228, 210, 196, 5
10317 data  82, 136, 15, 225, 64, 34, 128, 129
10318 data  162, 73, 52, 136, 76, 130, 33, 195
10319 data  1, 16, 164, 129, 164, 65, 8, 2
10320 data  16, 16, 128, 10, 160, 88, 162, 111
10321 data  197, 208, 130, 8, 24, 54, 73, 138
10322 data  64, 252, 56, 21, 10, 18, 44, 36
10323 data  42, 144, 37, 9, 41, 132, 65, 130
10324 data  80, 138, 145, 149, 8, 149, 68, 77
10325 data  164, 132, 74, 69, 81, 21, 10, 90
10326 data  52, 32, 185, 81, 38, 45, 41, 40
10327 data  165, 137, 98, 189, 98, 88, 180, 104
10328 data  9, 41, 73, 18, 4, 9, 132, 41
10329 data  130, 49, 129, 170, 17, 168, 140, 85
10330 data  161, 142, 36, 87, 149, 49, 80, 10
10331 data  19, 24, 84, 209, 100, 18, 128, 128
10332 data  73, 137, 148, 102, 171, 36, 145, 36
10333 data  133, 183, 139, 195, 66, 195, 73, 195
10334 data  227, 244, 212, 20, 97, 40, 132, 72
10335 data  13, 80, 20, 42, 32, 48, 137, 32
10336 data  8, 167, 3, 82, 132, 33, 20, 32
10337 data  154, 2, 129, 40, 66, 0, 8, 161
10338 data  2, 62, 20, 65, 24, 5, 16, 34
10339 data  0, 149, 8, 128, 34, 0, 146, 0
10340 data  3, 200, 34, 64, 66, 32, 146, 80
10341 data  35, 1, 36, 20, 136, 12, 34, 148
10342 data  8, 138, 170, 80, 210, 42, 172, 200
10343 data  32, 6, 11, 80, 146, 1, 72, 66
10344 data  84, 3, 84, 21, 69, 61, 202, 133
10345 data  34, 210, 170, 34, 77, 74, 138, 25
10346 data  255, 65, 21, 160, 33, 64, 36, 128
10347 data  64, 11, 128, 16, 0, 33, 8, 146
10348 data  72, 36, 16, 34, 5, 16, 121, 240
10349 data  16, 17, 4, 80, 5, 18, 9, 0
10350 data  146, 17, 18, 224, 16, 20, 66, 8
10351 data  9, 36, 144, 130, 162, 88, 8, 65
10352 data  77, 73, 129, 72, 74, 36, 74, 168
10353 data  36, 17, 21, 160, 5, 128, 32, 128
10354 data  20, 66, 40, 37, 81, 73, 21, 9
10355 data  145, 74, 148, 84, 77, 5, 74, 149
10356 data  1, 149, 66, 21, 68, 18, 64, 107
10357 data  201, 166, 42, 169, 64, 64, 42, 64
10358 data  168, 80, 133, 128, 68, 41, 146, 36
10359 data  162, 16, 81, 130, 40, 69, 42, 68
10360 data  8, 168, 69, 40, 130, 80, 137, 32
10361 data  80, 77, 42, 1, 10, 3, 32, 1
10362 data  12, 10, 12, 65, 133, 29, 90, 149
10363 data  64, 33, 24, 128, 32, 10, 96, 69
10364 data  9, 8, 1, 0, 1, 128, 96, 144
10365 data  65, 136, 34, 68, 2, 165, 16, 10
10366 data  18, 82, 42, 81, 132, 74, 72, 42
10367 data  68, 144, 165, 72, 84, 17, 164, 160
10368 data  138, 64, 42, 80, 133, 80, 162, 68
10369 data  4, 146, 72, 1, 42, 129, 20, 161
10370 data  8, 164, 1, 86, 8, 66, 33, 10
10371 data  133, 80, 5, 72, 149, 68, 20, 1
10372 data  37, 73, 33, 84, 82, 73, 65, 133
10373 data  82, 50, 73, 130, 64, 17, 0, 128
10374 data  68, 34, 8, 82, 16, 32, 129, 26
10375 data  145, 18, 1, 1, 128, 80, 64, 64
10376 data  128, 80, 0, 0, 169, 0, 0, 16
10377 data  40, 5, 0, 0, 0, 0, 2, 1
10378 data  72, 2, 0, 0, 0, 128, 16, 98
10379 data  21, 136, 40, 0, 0, 0, 4, 64
10380 data  168, 148, 68, 8, 0, 0, 0, 0
10381 data  16, 9, 36, 137, 2, 64, 20, 160
10382 data  1, 32, 8, 80, 32, 148, 2, 164
10383 data  10, 1, 0, 0, 0, 0, 72, 0
10384 data  96, 0, 73, 2, 0, 0, 0, 0
10385 data  149, 128, 74, 84, 1, 0, 0, 0
10386 data  36, 130, 8, 165, 74, 32, 0, 0
10387 data  161, 20, 66, 73, 2, 0, 0, 0
10388 data  82, 224, 20, 68, 81, 10, 1, 0
10389 data  1, 148, 0, 84, 1, 88, 2, 84
10390 data  73, 36, 170, 20, 200, 98, 144, 162
10391 data  16, 128, 160, 9, 2, 160, 0, 0
10392 data  0, 72, 4, 33, 8, 1, 0, 0
10393 data  20, 64, 21, 0, 42, 2, 5, 0
10394 data  160, 74, 0, 36, 128, 82, 8, 32
10395 data  33, 148, 8, 132, 40, 130, 80, 5
10396 data  32, 16, 2, 64, 144, 4, 66, 16
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